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第四百六十二章 修羅與龍之歸鄉
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    在《只狼》最後的決戰中,葦名弦一郎獻祭自身,讓葦名一心重回巔峯戰力。

    荒蕪的草地上,“這是可憐孫兒最後的願望……我必須將葦名從黃泉拉回來。”

    眼前的敵人便是將弦一郎逼上絕境之人——只狼。

    這眼神……很棒啊。

    “上啊,只狼!”

    出乎預料的強大!僅憑手中長劍,果然還是不夠。但是,這可真是太好了。想不到,還能經歷如此之戰!

    “熱血沸騰起來了!要上了!只狼!”

    十文字槍和短筒也都盡數用上了,這些當年在戰場的無雙殺招,竟也被盡數擊破。

    還有……那招。

    對上了狼的眼神,葦名一心沒有絲毫的猶豫,百分之百的堅定。

    剎那之間,劍聖竟有一絲恍神。

    眼前強敵,完全超越了自己的期待。

    打破葦名國的悲劇宿命,並不是靠復活的自己,而是要靠這位看似身軀瘦弱,內心卻比任何神兵都更堅不可摧的獨臂忍者。

    江湖末路任無言,斷臂殘劍亦悠然,落冠發散英雄骨,笑傲生死不由天。

    這樣的人,才能做到斷絕不死,才能真正拯救葦名。

    恍惚之間,敵人的快劍已經攻來。

    這一戰……會敗。

    一心比誰都更瞭解一個道理:猶豫,就會敗北。

    比起敵人,自己的決心已經遭到了無可挽回的重創。

    何況,最後的招式,早就被證明對敵人完全無效。

    但,這也已經是我所剩下的全部了!毋須多言!接招吧,狼!

    巴之雷!

    連巴之雷也使出的劍聖葦名一心也並沒有特別的驚天動地。

    死鬥之後,敵人早已遍體鱗傷,但自己更是幾已無力站起。

    最後的氣力,須得挺直身軀。

    “動手!”一聲怒喝似是爲了貫徹自己的意志,卻更在堅定狼的決心。

    “做得好……只狼!”

    吾乃……葦名一心,這一生,總算瀟灑走過!

    大量《只狼》玩家對於此次極惡工作室給予的開放式結局感到滿意。

    尤其是對於修羅這個結局。

    【修羅】是《只狼》最快達成的結局。

    在擊敗【獅子猿】和【破戒僧】之後返回【葦名城】。

    然後【梟】會在頂層等你,與他對話,選擇【遵從戒律,捨棄皇子】的選項。

    之後擊敗BOSS【永真】和【葦名一心】,即可觸發【修羅】結局,義父順利奪取了勝利的果實。

    而只狼陷入無盡黑暗之中,並徹底黑化。

    當然,大部分玩家並不認可這個黑暗的結局。

    “你覺得一個貴族後裔會不知道米飯得做熟了才能好喫?遊戲裏從狼的言行上明顯可以看出來他是個善良的人,殺人都是迫不得已,這種人怎麼可能會走修羅結局?”

    “那些吹修羅結局的都是腦殘,不解釋。”

    “呵呵,拋開推理和猜測,墮爲修羅也是很符合情節安排的,只不過情感上不忍罷了,畢竟永真小姐姐人氣太高。”

    “你們搞笑呢,你不看看玩了三週目只狼死了多少次,重生多少次,被逼瘋怎麼了。”

    “我一週目選的是修羅,感覺這纔是真正的狼。”

    “嗯,其他結局都更像是工具人,修羅線的情感變化比較符合人之常情,畢竟能在絕望中堅持的人少之又少。”

    “一週目選修羅你後面還玩得下去?沒面具沒記憶沒體力等死吧你。”

    “內府是德川家的。如果按大家的邏輯,狼應該是田村的兒子。不過你有沒有注意到,狼片頭在幹嘛?他在撿屍體的武器,收集武器。”

    “所以我覺得一個領主的兒子不會在大戰以後去撿垃圾吧?更多的是狼只是一個普通人而已,對戰亂的生活失去了目標和信心。”

    玩家們對於修羅結局的討論不亞於對“龍之歸鄉”的喜愛。

    “‘龍之歸鄉’這個解決就是爲了滿足那些玻璃心的玩家準備的。”

    “真正的玩家就是把四個解決都打一遍,個人感覺修羅解決比較符合我個人口味。”

    “期待葉秦遊戲公司儘快推出下一款符合龍國特色的3A受苦遊戲。”

    玩家們在給予《只狼》高度評價的同時,各測評媒體也給出了高度評價。

    《只狼》全球銷量也突破了4000萬大關,一舉打破葉秦遊戲公司《動物派對》創下的3500萬份銷售記錄。

    葉秦遊戲公司。

    “葉哥,這次《只狼》可以說是大獲成功,外界對我們公司的評價也是節節拔高。”吳小豪興奮道。

    人逢喜事精神爽,距離他大婚還有半個月時間,《只狼》的成功更是給吳小豪的個人履歷上增添了濃墨重彩的一筆。

    《只狼》這個遊戲讓全世界玩家認識了龍國的“死”字。

    其戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念“架勢”和“忍殺”。

    既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。

    而“架勢條”反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因爲姿態崩解而漏出致命的破綻。

    當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行“忍殺”(處決)。

    以架勢爲核心的戰鬥系統完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。

    《只狼》的戰鬥比任何一部葉秦遊戲旗下的動作冒險遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。

    對絕大多數玩家而言,這會是一款困難的註定無法通關的遊戲。但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛並快樂”的新福音。

    當然,這也是玩家們熱愛它的原因。

    “葉哥,《只狼》現在很成功,但我更擔心工作室後續的發展,大家都飄了,下一作要是不給力,肯定打擊他們的積極性。”吳小豪說道。

    “你小子開門見山多好啊!繞了半天才說實話,不就是想要新遊戲嗎?早都給你們準備好了。”葉秦笑着拿出一個金紅相間的優盤。


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