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第1094章 裴總的好點子簡直是信手拈來!(第1/2页)
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    裴謙簡直是被自己天才般的計劃給驚豔到了。

    能想出這種逃課方法的我簡直是個天才!

    跟“普渡”不同,這次的逃課武器,裴謙用了一種“燈下黑”的手法。

    普渡確實藏得很深,但不得不說,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家們也能挖出來。

    所以,魔劍的設定乾脆就不藏了,直接安排到劇情裏面。

    讓所有玩家都覺得,它是一把劇情道具,繼續去各種犄角旮旯苦苦尋找“普渡”一樣的逃課道具,卻忽略了真正的逃課道具就一直在自己身上。

    想要用魔劍逃課,條件非常苛刻。

    首先,魔劍的傷害一開始就低於其他武器,從任何一個BOSS身上繳獲的武器,比如黑白無常的哭喪棒,都比它強得多。

    主角在一開始默認也不是用魔劍戰鬥,而是用自己生前最滿意的一把劍戰鬥,這把劍的屬性也全面優於魔劍。

    而且,打的BOSS越多,魔劍的傷害還會變得更低。

    而積累入魔值的條件也非常苛刻,必須是隻能拿一把魔劍,不能拿其他任何武器。

    因爲主角的設定是武神,所以《永墮輪迴》的武器設定比《回頭是岸》原作更加自由。

    主角可以任意雙持,甚至左右手各拿一把雙手武器也完全沒問題。

    而雙手武器不管是攻擊距離還是傷害,都比單手武器要高得多,只是攻擊間隔和前搖比較長。

    在這種情況下,那些《回頭是岸》的老玩家們必然會選兩把傷害最高、最順手的武器雙持,這樣纔好過BOSS。

    而魔劍的屬性如此垃圾,就算拿上它,肯定也會再搭一把其他武器。

    但這樣是無法積累入魔值的。

    必須只拿一把屬性最垃圾、打誰都不疼的魔劍,還得死很多次之後,才能感受到魔劍的變化。

    而且前期的變化不明顯,因爲前期的入魔值有上限。劇情越往後推動,入魔值的上限越高,纔會出現“全自動招架”的情況。

    總而言之,魔劍前期不好用,但多死幾次之後,過BOSS沒問題,後期繼續死就會越打越好用,只能打出壞結局。

    對於裴謙而言,只要提前知道這個機制,無非就是多死幾次,前面受點苦嘛。但後期那些難度很高的BOSS,就可以逃課了。

    從遊戲開發出來到正式上線有很長的時間,只要死得多,總能通關。

    對於不知道這個機制的玩家而言,他們只會去選用更強力的武器,或者去到處搜尋類似“普渡”之類的武器,絕對不會想到真正的逃課神器一直都在自己身上。

    當然,也有一種可能,就是某些大佬太牛逼了,厲害的武器已經沒有挑戰了,故意用最垃圾的魔劍去打BOSS。

    但依舊不用擔心露餡。

    因爲這樣的大佬已經把技巧練到了爐火純青的地步,根本不會頻繁地死,自然也不會積累入魔值,觸發魔劍的自動招架。

    簡單來說就是,菜雞不愛用,大佬用了也不會觸發。

    裴謙越想越覺得很完美。

    呵呵,愚蠢的玩家們,你們想不到吧?我把逃課武器換地方藏了!

    只要玩家們找不到這把逃課武器的正確用法,就得老老實實地去跟BOSS拼刀,沉迷於《永墮輪迴》,《回頭是岸》本體的銷量不就降下來了嗎?

    降下來之後,就可以順理成章地把這遊戲給免費掉啦!

    爲了讓遊戲免費,裴謙也是煞費苦心。

    而且,遊戲難度這麼高,正好也虐一虐那些玩家們。

    你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼纔是真正的高難度!

    就不信了,我一個設計師還治不了你們這羣玩家了?

    另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。

    胡顯斌簡直想要拍案叫絕。

    這個設計真是太棒了!

    跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。

    這個設定跟劇情相當吻合。

    主角入魔越來越深,代表着他逐漸被魔念掌握了身體,在魔唸的操控下進行戰鬥,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成爲鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。

    原本的遊戲難度很高,但在加入了這個設定之後,遊戲的難度相當於是一種動態調整的情況。

    當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智能系統自動接管,自動完美招架觸發的機率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。

    當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制纔行。

    如果玩家沒有隻拿一把魔劍打BOSS的話,死再多次也不會觸發的。

    雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌並不擔心。

    當初“普渡”藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?

    事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在遊戲裏的東西,肯定都會被找出來,區別只在於早點或者晚點。

    不得不說,裴總真的奢侈。

    這樣的一套戰鬥系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新遊戲了。

    叫它《回頭是岸2》,也完全沒問題。

    但這樣的好點子,裴總竟然只是拿來做一個DLC,真是相當奢侈的行爲!

    但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新遊戲靈感枯竭的事情。

    想到這裏,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生。

    有了大方向之後,一些細枝末節的內容也就好辦了。

    比如《永墮輪迴》中的武器系統,相比之前也會有很大的改動。

    所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊、重攻擊、副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配。

    此外,經過裴總這麼一詮釋,遊戲的劇情變得更加清晰,遊戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了。

    比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了。

    而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用於一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴。

    設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計。


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