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第474章 “跪在真實”的遊戲:《奮鬥》(第1/2页)
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    4月4日,週一。

    早上起來,裴謙稍微捋順了一下這兩天的工作目標。

    先把騰達遊戲和觴洋遊戲這兩個頻頻賺錢的遊戲部門給安排了!

    觴洋遊戲嘛,就讓他們全力推廣ioi國服。

    而騰達遊戲這邊,裴謙也得給他們找點活幹。

    否則胡顯斌他們繼續全力給GOG更新版本、出新英雄、加大宣傳推廣力度,ioi國服還真不一定能打得過。

    畢竟GOG在國內的起步比ioi要順得多,得想辦法讓ioi把GOG的玩家全都搶過來纔行。

    至於給胡顯斌他們找什麼活幹呢……

    裴謙想了想,決定總結經驗、吸取教訓,這次一定要研發出一款無人問津的單機遊戲!

    《美好明天》的成功,對裴謙而言是一個相當沉重的打擊,讓他的三觀都被顛覆了。

    爲什麼在自己看來明明是在噁心觀衆,觀衆們卻一點都不生氣?這根本不科學啊!

    而經過苦思冥想之後,裴謙明白了。

    主要是表達方式有問題!

    《美好明天》這部電影,如果觀衆把自己帶入到男主角身上,肯定會非常難受、非常憋屈,很快就毒發身亡。

    但偏偏這是電影。

    朱小策通過特定的手法,讓觀衆們始終保持在上帝視角,根本沒人帶入男主角或者女主角,能夠以更高層次、更悲憫的心態來看待這個故事。

    於是,這味道瞬間就變了。

    在裴謙看來,這也正是《美好明天》最大的失敗之處,從血虧到血賺,完全是一念之差、萬劫不復。

    所以,裴謙想來想去,給觀衆喂毒就能虧,這個觀點本身是沒錯的。

    否則也就不會有“跪在真實”這個說法了。

    關鍵是具體怎麼喂,需要一定的技巧。

    必須得加強代入感!

    只要讓大家代入了角色,然後讓這個角色很慘,那就肯定能起到想要的效果。

    裴謙覺得,自己似乎已經找到了《美好明天》賺錢的癥結所在,接下來需要一點小小的驗證。

    但是具體怎麼驗證呢……

    飛黃工作室已經被裴謙給休克了,而且他一朝被蛇咬,短期內也不太想再碰電影。

    相較而言,遊戲是一種代入感更強的藝術形式!

    電影中的一些苦難並不會引發觀衆太大的反感,但在遊戲中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好說了。

    當然,有人可能會提出《回頭是岸》這種受苦遊戲並沒有引發遊戲的反感,反而讓玩家很爽。

    這是完全的誤解。

    《回頭是岸》一類的受苦遊戲,雖然會讓玩家受苦,但玩家們喜歡的其實不是受苦的感覺,而是喜歡受苦之後變強的自己,歸根到底,還是爲了獲得克服困難的那種成就感。

    也就是說,這種遊戲的玩家根本不是抖M,恰恰相反,他們都是抖S。

    這世界上幾乎所有的遊戲,都必須要給玩家足夠的正反饋,玩家才能獲得樂趣。

    而裴謙已經決定了,這次的遊戲絕對不給玩家任何的正反饋,只是傳遞徹頭徹尾的負能量!

    不是說“跪在真實”嗎?

    這次就做一款真實到極點的遊戲,一定能夠做到沒朋友!

    這次裴總決定親自出馬,還是自己寫遊戲的故事梗概,防止胡顯斌曲解自己的意圖,一定得把玩家們給安排得明明白白的!

    當然,裴謙也想到了,這麼做並不是一定就能虧,《遊戲製作人》這款遊戲的失敗就是一個很深刻的教訓。

    那時候裴謙也認爲《遊戲製作人》的旁白是在辱罵玩家,結果玩家們根本不生氣,旁白反而變成了一個大大的加分項。

    再加上喬老溼的過度解讀,事情才變得一發不可收拾。

    對於這些,裴謙也早早地想好了對策,絕對不會再重蹈覆轍,更不可能在一個水坑跌倒兩次!

    總之,裴謙吸取了《美好明天》和《遊戲製作人》這兩次失敗中的經驗教訓,決定畢其功於一役!

    ……

    騰達遊戲部門的會客室內。

    胡顯斌稍顯緊張。

    裴謙把胡顯斌單獨叫到會客室,要跟他講一下這款新遊戲的設計思路。

    這次裴謙沒叫其他人,尤其是李雅達、包旭這些老員工。

    因爲這些人蔘與研發過《遊戲製作人》,對《遊戲製作人》的成功有深刻的理解,裴謙生怕他們參與會把這個新項目也帶跑偏。

    所以,裴謙決定對這些老員工實行隔離。

    讓參與過《遊戲製作人》研發的幾個老員工,去隨便維護一下GOG,把胡顯斌等一衆沒什麼單機遊戲研發經驗的新員工給調出來,負責新遊戲的開發。

    爲了保證這個項目能夠完全達到自己預想的水準,裴謙這次要事無鉅細地跟胡顯斌講清楚,防止他產生任何腦補。

    裴謙喝了口茶,把自己的想法娓娓道來。

    “這次的遊戲名稱,叫做《奮鬥》,是一款現實主義題材的互動電影遊戲,裏面所有的角色都要高清建模、動作捕捉,畫質水平向3A大作看齊。”

    “當然,由於遊戲的流程較短,所以花的錢也不會很多,大概……先準備個四千萬吧,不夠再加。”

    “開發時間暫定五個月,爭取在9月1號左右上線。”

    胡顯斌聽得一頭霧水。

    啥玩意?

    互動電影遊戲,還是現實主義題材?

    這是什麼神奇組合?

    所謂的互動電影遊戲,可以看成是畫面精緻的文字冒險類遊戲。故事開始後,玩家可以選擇不同路線,打出不同的結局,只不過玩家需要做的只是在某幾個選項中做出選擇,而不需要真的上手操作。

    互動電影遊戲,有的是用遊戲畫面,有的是用真實的佈景和演員拍攝,都不便宜。

    但是像裴總要求的,所有角色高清建模、動作捕捉、品質向3A大作看齊,這花錢恐怕要比真實佈景和演員拍攝還燒錢。

    四千萬,都夠拍一部電影了……

    想到這裏,胡顯斌在懵逼的同時,也感覺到了壓力山大。

    聽起來就不怎麼靠譜呢!

    如果不是裴總親自來說,胡顯斌都要以爲是有人要假傳聖旨了。

    裴謙繼續說道:“所謂的《奮鬥》,就是讓玩家們在遊戲中重新體會到現實中的奮鬥歷程。”

    “這次的遊戲將會分成兩個部分,分別是富人版和窮人版,分開售賣。”


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