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都1092章 )(第1/2页)
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    按照開發DLC的潛規則,遊戲的基礎玩法和戰鬥系統肯定是不能大改的,頂多是在原有內容的基礎上出點新地圖、新BOSS、新武器、新技能。

    但這顯然無法滿足裴謙的需求。

    因爲按照這種辦法開發的DLC,玩家們肯定會無腦買入啊!

    完全無法起到降低遊戲銷量的效果。

    裴謙的第一目標是讓玩家們少買《回頭是岸》的本體,這樣等收入降下來以後,他就可以順理成章地把《回頭是岸》本體免費,不會被系統警告。

    所以,得把DLC放在本體內容之前,強制玩家先體驗DLC再體驗本體,而DLC的難度比本體更高。

    這樣一來,那些還沒買《回頭是岸》本體的玩家們打不通DLC,拿不到七折優惠,又捨不得原價買本體,銷量不就降下來了嗎?

    而巧合的是,《永墮輪迴》的劇情內容恰好就是發生在本體劇情之前的故事,DLC的主角設定是第一任鎮獄者。

    這就給裴謙搞騷操作提供了理論支持。

    系統你看好了啊,DLC內容在前、本體內容在後可不是我故意搞事,人家作者的劇情設定就是這樣的,我這麼改是遵循時間線!

    接下來就是第二個問題,如何讓DLC比本體更難。

    純粹的數值難度已經加無可加,畢竟裴謙得保證自己能通關纔行。

    想要繼續提升難度,就只能從玩法上面下功夫了。

    這意味着《回頭是岸》的基礎戰鬥系統也得做出改動。

    好在《永墮輪迴》的故事在這方面也有一些細枝末節的內容,可以利用起來。

    當然,所謂的利用也不過是牽強附會,硬往上靠而已。

    表面上是利用了主角“武神”這個身份,但實際上單純只是爲了提升難度、勸退玩家。

    裴謙很快有了一個大致的構想,輕咳兩聲說道:“你們原本的構思,沒有什麼大錯。但問題在於,太保守了,完全感覺不出來這是一個全新的故事。”

    “DLC一定要給玩家們帶來不一樣的感受纔可以,如果只是在原有的戰鬥基礎上小修小補,那怎麼能對得起玩家們的期待呢?也對不起原作者構思劇情所付出的辛勤勞動嘛!”

    這一番話讓《永墮輪迴》的作者于飛都有點不好意思了。

    其實他寫這個故事的時候也沒多想,只是覺得鎮獄者這個身份比較特殊,可以深挖一下,就編了這樣一個稍顯俗套的故事。

    裴總是《回頭是岸》的製作人,顯然對《回頭是岸》相關劇情有着最高的解釋權。

    自己這隨便一寫的劇情,能得到裴總的認可就已經很不錯了,不奢求製作組完全按照自己的劇情來製作。

    但裴總的這番表態,讓他感受到了一種強烈的受尊敬的感覺。

    裴謙繼續說道:“依我看,應該這麼改。”

    “首先,DLC的內容是發生在本體劇情之前的。既然如此,我們顯然應該先讓玩家們體驗DLC的內容,再體驗本體的內容。”

    “所以,設定成DLC可以脫離本體單獨購買、體驗,在DLC發售之前已經購買《回頭是岸》本體的玩家不受影響。”

    “必須打通前面幾個章節的內容,才能付款購買DLC;而打通了DLC,付款購買《回頭是岸》本體時會有七折優惠。”

    “這樣就引導新玩家先玩DLC,再玩遊戲本體。”

    “這個前後順序一定要搞清楚,這樣才能讓玩家的遊戲體驗跟故事的時間線一致嘛!”

    “雖然這只是相當細節的部分,但越是細節,越是不能忽略!”

    胡顯斌等人趕忙記錄。

    這個規定聽起來是有點奇怪的,哪有DLC可以單獨本體單獨購買,鼓勵玩家先玩DLC的道理?

    沒聽說過這麼幹的。

    但在座的畢竟都是老員工了,在見識過裴總給其他遊戲,尤其是《BEQUIET》玩的騷操作之後,現在的這種操作已經見怪不怪了。

    既然裴總這麼安排,那肯定就有一定的道理!

    眼見沒人提出異議,裴謙非常滿意。

    他稍微想了想,繼續說道:“其次,《永墮輪迴》這個DLC的玩法,必須跟前作做出區分!”

    “《回頭是岸》已經是一款兩年前的遊戲了,它的戰鬥系統已經有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升,老玩家們越打越熟練,閉着眼睛都能過關,新玩家們也能在網上搜到大量的攻略視頻,這遊戲的難度跟初見時已經無法相比了。”

    “所以,我們要革新《回頭是岸》的戰鬥系統,給玩家們帶來一些新的挑戰!”

    “而這一點正好可以從《永墮輪迴》小說中的細節入手。”

    “按照《永墮輪迴》小說中的設定,主角在人間是武神,是獨孤求敗級別的超級高手,甚至連黑白無常等都能虐殺。”

    “這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。”

    “我們應該允許《永墮輪迴》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰鬥機制!”

    “小說中在描寫戰鬥時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸佔據上風。”

    “所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個‘氣息值’。”

    “氣息值的圖標有點類似於肺的形狀,分爲綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖標會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表着肺部的氣體量。”

    “氣息值圖標擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。”

    “而圖標的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。”

    “伴隨着氣息值圖標的呼氣、吸氣,系統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。”

    “不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,只是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變爲呼氣。”

    “但這種情況不能太多,如果頻繁地逆着氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復下來慢慢調整。”

    “而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。”


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