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第1303章 普通員工李雅達(第1/2页)
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    嚴奇決定開始構思自己的下一款遊戲。

    當然,作爲一個成熟的遊戲製作人,做遊戲這種事情不能兒戲,不能一拍腦門就來。

    畢竟遊戲製作人做遊戲可不全是爲了自己,也是爲了公司上上下下所有的員工,也是爲了玩家們。

    如果腦袋一熱開了個項目,結果大家累死累活地加班做出來了,最後遊戲卻暴死,虧得血本無歸,這怎麼對得起大家的努力?

    要是嚴奇很有錢,給大家各種福利待遇拉滿,加班費和各種獎金也拉滿,那遊戲失敗就是失敗了,他也不會太愧疚,畢竟在物質這塊,給大家的補償足夠了。

    可關鍵是嚴奇又沒什麼錢。

    《帝國之刃》這款遊戲賺來的錢不算少,但想要開發一款新遊戲,尤其是單機遊戲的話,這點錢估計全都得砸進去,還不一定夠。

    在這種情況下,什麼福利拉滿,什麼加班費和各種獎金,那肯定是不用想。

    只有下一款遊戲成了、大賣了,才能指望。

    所以,得慎重,得深思熟慮。

    嚴奇新建了個文檔,先積累靈感、捋順思路,確定這款遊戲的基本形態。

    目前他其實就一個比較明確的大方向:動作類單機遊戲。

    3A品質可能達不到,但算得上是一個努力奮鬥的目標。

    除此之外,他沒什麼頭緒。

    之前做《帝國之刃》的時候,完全是按照手遊玩家的口味來的,做的是西幻題材。

    可單機遊戲完全不是一碼事。

    一方面,單機遊戲玩家的口味跟手遊玩家的口味差得太多了,另一方面,兩種遊戲的開發難度也不一樣。

    簡單來說,手遊要求的美術素材品質比較低,手機屏幕小,細節上稍微差點、動作稍微僵一點,在小屏幕上也看不出來,手遊玩家也不挑揀。

    可如果拿到電腦屏幕上,讓那些玩過很多3A動作遊戲、口味挑剔的玩家來玩,這就是另一回事了。

    所以,嚴奇有點抓瞎。

    “不着急,慢慢捋。”

    “動作類遊戲可以說是開發難度最高的遊戲類型之一,任何地方出現短板,都有可能導致遊戲的失敗。”

    “目前來看,哪個地方都能縮,唯獨戰鬥系統和基礎的畫面品質不能縮。手感、打擊感、動作流暢度、特效……這些只要有地方做得不到位,都會導致評分大打折扣。”

    “好在現在的技術水平比較高了,也不是完全做不了。”

    “遊戲時長和內容可以稍微縮一點,或者用可重複遊玩的內容來填充,只要遊戲售價也相應調低就可以了。”

    “關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款遊戲非常特別、不可替代。”

    “話說回來……《回頭是岸》跟《永墮輪迴》不就是完美的答案麼?”

    “果然還是裴總厲害,早在開發《回頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類遊戲的唯一標準答案,直到現在也都不過時。”

    “《永墮輪迴》的戰鬥系統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。”

    嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。

    他本身就是動作類遊戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪迴》的忠實玩家。

    琢磨了半天之後發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類遊戲的最優解。

    因爲是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些遊戲時長和遊戲容量,用可重複遊玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。

    而要在一衆優秀的動作類遊戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是遊戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。

    《回頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪迴》獨特的戰鬥系統,這都是獨特的記憶點和特質。

    兩點全都做到,才能成功。

    否則,遊戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最後多半還是收不回成本。

    “要不怎麼說裴總是天才遊戲製作人呢,不服不行。”

    “我還是得好好學習一個。”

    嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。

    “看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類遊戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺於過去的成功。”

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    “像《永墮輪迴》的戰鬥系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類遊戲,但裴總卻只是做了一個DLC,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新遊戲的程度。”

    “這對於我來說倒是個好消息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。”

    “《回頭是岸》和《永墮輪迴》之後,已經沒再出現特別優秀的作品了。”

    “雖說國外的動作類3A大作也有,但國產遊戲是天然加分的。畢竟因爲文化隔閡的原因,有時候只有國人設計師才最懂國人玩家。”

    “就像《回頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。”

    “所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。”

    “做一個類《回頭是岸》的遊戲?”

    “嗯,《回頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類遊戲玩家,高難度、受苦這種標籤,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成爲一種流行的遊戲類型。”

    “在動作遊戲裏,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招呼。”

    “如果我也做一款難度比較高的動作類遊戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。”

    “那麼……遊戲背景該用什麼呢?”

    嚴奇一邊捋順思路,一邊在文檔上記錄。

    捋着捋着發現,其實供他選擇的方向並不多,《回頭是岸》似乎就是一份最爲正確的標準答案,甚至讓他覺得這遊戲哪都挺好,哪都改不得。

    似乎最好就是保留《回頭是岸》的內核,改改包裝,改改關卡。

    雖說這樣有點不思進取,但他畢竟還肩負着整個工作室上上下下所有員工的生計問題,穩妥一點沒什麼不好。

    只要遊戲品質尚可,能賺到錢,那就算成功。


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