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第1254章格鬥遊戲的基礎(第1/2页)
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    包旭稍微頓了頓,繼續說道:“格鬥遊戲中的一些專業術語,比如‘立回’、‘擇’等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。”

    “比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

    “換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較爲不利的情況。”

    “如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解爲包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在MOBA遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行爲。”

    “所以,像《回頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。”

    “而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。”

    “比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。”

    “如果從數據上來比較,很多玩家玩《回頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺BOSS。”

    “但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀鬆平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。”

    于飛不由得瞠目結舌:“五千個小時……”

    他簡單地算了一筆賬。

    假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麼五千個小時也需要玩三年。

    如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。

    想想都嚇人。

    雖說有“一萬小時定律”這種東西,但那是在討論一些非常複雜、高深的專業領域。

    遊戲可不一樣,就算真的擠出這麼多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。

    關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。

    可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機制不支持了。

    MOBA遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麼一兩槍。

    格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

    包旭繼續說道:“所以這裏就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。”

    “那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因爲所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。”

    “這羣人是對格鬥遊戲最爲死忠的,同時也是最爲挑剔的。”

    “如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。”

    “當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。”

    “比如,基礎的戰鬥系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。”

    于飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

    對於格鬥遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。

    如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麼可能會來玩呢?

    所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

    人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

    之所以遊戲類型嚴格地分爲動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因爲每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。

    于飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖桿必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。”

    包旭點點頭:“是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之爲格鬥遊戲了。”

    他一邊說着,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。

    “常規的遊戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖桿、左側功能區(上下左右),右側功能區(ABXY)。但在格鬥遊戲中,真正用到的只有兩個區。”

    “右手大拇指放在ABXY,右搖桿是完全不用的。”

    “左手大拇指用十字鍵或者左搖桿,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。”

    “市面上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖桿,並在ABXY的區域多加了兩個按鍵。”

    “拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖桿。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。”

    “但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手只能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。”

    包旭講得非常細緻,于飛很快就聽懂了。

    格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去幹別的。

    動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖桿去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖桿調整視角。

    雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麼零點幾秒也不會有什麼非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。

    但格鬥遊戲則不同,因爲零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。

    當然,格鬥遊戲手柄的佈局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。


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