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第1248章草率的設計(第1/2页)
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    定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向于飛:“這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。”

    “遊戲背景就先這麼定了,你再講講關於遊戲玩法方面的事情吧。”

    “不用拘束,有什麼說什麼。”

    于飛再度沉默。

    裴總你這就有點不厚道了。

    讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。

    雖然表面上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!

    說好的會認真考慮我的提議呢?

    騙子!

    現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到于飛的知識盲區了。

    他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個“騰達大亂鬥”的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。

    至於這遊戲的細節,壓根就不瞭解,又從何談起呢?

    于飛宛如便祕一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:“行,那我就真的暢所欲言了。”

    “我覺得格鬥遊戲之所以變得小衆,原因是多方面的。”

    “一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上面。”

    “對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因爲玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。”

    “爲了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。”

    “一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機制也做出一些調整,讓玩家用更大衆、更熟悉的方式進行戰鬥。”

    “二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化BOSS的屬性。”

    “三是推出兩套操作機制,一套是原本的操作機制,另一套是簡化操作機制,降低新手的上手門檻。”

    “四是建立更加完善的練習模式,不只是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反覆練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。”

    于飛也是暢所欲言,說到哪算哪。

    不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!

    反正採納不採納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麼不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。

    聽完于飛的這番話,周圍的人表情各異。

    但對於格鬥遊戲瞭解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。

    顯然,于飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家羣體的想法。

    就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。

    格鬥遊戲改了視角,那還叫什麼格鬥遊戲啊?

    改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中BOSS的數值難度……

    這特麼不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?

    只不過是換了一張《鬼將》的皮而已。

    當然,這也不能怪他。

    因爲于飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。

    所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。

    甚至從某種意義上來說,于飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲類型更大衆。

    可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能採納于飛的方案。

    裴謙認真聽着,努力從中汲取可能會虧錢的元素。

    全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:“按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。”

    于飛:“啊這……”

    “好像確實是這樣。”

    “那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?”

    “就是……嗯……”

    他也是越說越沒底氣。

    于飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。

    關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麼改的話,這還叫什麼格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。

    而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。

    一方面,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖桿的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,“在動作遊戲裏搓招”這個想法基本無法實現。

    另一方面,即使做出來,它也只能算是“帶點格鬥元素的動作類遊戲”,而非“長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲”。

    這二者之間還是存在着本質區別的。

    裴謙摩挲着下巴,也覺得這個方案不行。

    關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?

    裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因爲覺得它小衆、不賺錢。

    想到這裏,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,只是你說的第一點有待商榷。”

    “遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”

    “當然,視角這個問題也不會那麼絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。”

    “除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麼問題,符合我預期中的大方向。”

    “尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”

    “但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截面上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3D,小兵會從各個方向過來。”

    “而格鬥遊戲的所有操作,都是在2D視角的橫截面上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”

    此言一出,現場的人都有點驚了。

    啊?

    裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麼回事了!

    視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。

    但後邊這些,做大場景、加小兵、給BOSS加屬性等等,就有點難以理解了!

    關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲里加小兵是個什麼狀態,那得多亂啊!


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