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第1233章 原來是誤解了裴總!(第1/2页)
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    因爲孟暢很清楚這件事背後的真實原因:先是自己爲了拿提成,將《永墮輪迴》強行給拆成了四個部分,而後是裴總出於某些自己不知道的原因,強行將最後一部分的戰鬥系統提前更新了,這才變成現在的局面。

    也就是說,根本原因是孟暢想故意攢熱度拿提成,而直接原因是裴總的干預。

    可這些……哪是能拿到視頻中說的?

    孟暢倒是不怕捱罵,而且越捱罵,他接下來拿提成就越容易,可關鍵是喬老溼跟孟暢無冤無仇,似乎沒必要多此一舉地在視頻裏說這件事啊?

    更何況,拿提成的事情只有孟暢和裴總兩個人知道,喬老溼也不可能瞭解這些內情啊?

    還是說,喬老溼產生了錯誤的理解,在視頻中要開始胡說八道了?

    帶着疑惑,孟暢繼續看了下去。

    ……

    “首先,是《永墮輪迴》分三次更新的深層原因。”

    “對於這一點,很多玩家都感到疑惑,並給出了自己的猜測,但據我所知,這些猜測都是錯誤的,因爲他們並沒有像我一樣,掌握來自於騰達內部的第一手資料!”

    “我從騰達的一位核心員工處得知,《永墮輪迴》原本的更新計劃,是分爲四次更新:將遊戲的場景、怪物拆分成三次更新,最後再更新遊戲的戰鬥系統。”

    “而後來,因爲某些原因,戰鬥系統的更新提前了,與第二部分的內容一起更新,所以才變成了現在的樣子。”

    “如果事先不知道這一點的話,那麼所有的分析就都走在了錯誤的方向上,肯定無法得出正確的結論。”

    “也就是說,原本‘四次更新’的方案,與後來‘三次更新’的方案,看似大同小異,但在動機和手法上是完全不同的!”

    “在這裏,我要強調一下:這次《永墮輪迴》實際上是由原作者擔任主設計師開發的,而原本騰達遊戲部門的負責人,因公旅遊,並未負責這款遊戲的後續工作。”

    “此外,爲《永墮輪迴》制定宣傳方案的人,對這款遊戲有一定的理解,但顯然理解不夠深刻。”

    “所以,三次更新,實際上是裴總的一次糾錯!”

    “當然,這背後也隱藏着裴總的某些深意,他通過非常簡單的手法,完全改變了整個方案的性質。”

    剛開始的時候孟暢有點發顫,因爲他覺得喬梁似乎不可避免地走在了一條錯誤的分析道路上。

    這麼糾結于飛和我幹嘛?我們倆都只是工具人而已!

    鍋我們背了,這沒問題,但跟你的視頻內容有關係嗎?

    但是聽到後面,尤其是聽到“這是裴總的一次糾錯”時,孟暢又發現喬老溼沒跑偏。

    因爲這確實是裴總的一次糾錯。

    他還記得當初在裴總辦公室,裴總曾經有些不高興地問自己:“你自己好好想想,這個宣傳方案合適嗎?”

    那時候孟暢認爲自己的方案是對裴氏宣傳法的完美髮揮,完全沒有任何問題。但他考慮了一下,選擇了從心,老實認錯,並詢問裴總應該如何處理。

    於是,裴總就把他的方案改成了現在這個樣子,把《永墮輪迴》的戰鬥系統給提前更新了。

    可是孟暢怎麼也想不通裴總這麼改的原因是什麼。

    而在之後看到更新戰鬥系統以後玩家們紛紛表示“真香”,孟暢更加覺得自己的方案沒有問題。

    按照他原本的方案,戰鬥系統放到最後更新可以串聯起之前的熱度,讓爭議全部反轉,從而完成一次完美的裴氏宣傳法。

    裴總的改法,不僅讓提成離孟暢而去,還讓《永墮輪迴》初期積累的爭議不夠多,引爆時的熱度也不夠高,看起來反而是個雙輸的局面。

    所以,孟暢對此有着深深的疑問,從裴總的態度來看,這確實是一次糾錯,可孟暢怎麼也想不通自己究竟錯在哪了。

    看喬梁的意思,他似乎理解了裴總的做法?

    孟暢趕忙繼續往下看。

    ……

    “其實,原本分四次更新的原因很簡單,就是更加凸顯《永墮輪迴》戰鬥系統給遊戲內容帶來的翻天覆地的變化。”

    “讓玩家們先用《回頭是岸》原本的戰鬥機制去通關遊戲,之後再換成《永墮輪迴》的戰鬥機制,可以讓玩家們更加清晰地感受到這兩種戰鬥模式的不同,起到畫龍點睛的作用。”

    “從最原始的動機上來說,這倒是出於一個好的、善意的目的。”

    “但就像我之前說的,于飛是一箇中途頂班的主設計師,而負責制定這一宣傳方案的人本身也不是專業的遊戲人士,所以他們的這個方案看起來沒問題,實際上卻是差之毫釐、謬以千里!”

    “裴總在看到之後,這才果斷出手,發佈道歉公告,並針對更新計劃做出改動,將戰鬥系統的更新提前了。”

    “而這其中的本質不同在於:宣傳效果和玩家體驗,到底哪個在前?”

    緊接着,喬老溼又在視頻中做出了詳細的解釋和說明。

    如果按照孟暢的方式,確實可以在前三次更新就積累很多的爭議,引發廣泛的討論,甚至會出現“騰達跌下神壇”之類的話題。在最後,戰鬥系統更新,《永墮輪迴》就會如同畫龍點睛一樣,發生蛻變。

    這樣做,確實會獲得巨大的熱度,起到良好的宣傳效果。

    可是,玩家的遊戲體驗卻得不到保障。

    因爲《永墮輪迴》的整個數值系統都是按照新戰鬥系統來規劃的,強行讓玩家們用《回頭是岸》的戰鬥系統來打,必然無法獲得最佳的遊戲體驗。

    更何況,《永墮輪迴》的戰鬥系統是遊戲體驗不可分割的一部分,藏着掖着不給玩家算是怎麼回事?

    而新的這種更新方式,就合理多了。

    先放出一小部分內容,讓玩家用一週時間簡單回憶《回頭是岸》的戰鬥系統;

    更新《永墮輪迴》的新戰鬥系統,同樣能給玩家帶來一種驚喜感;

    讓玩家用新的戰鬥系統打通遊戲的大多數內容,不浪費玩家們的時間,盡最大可能保證了玩家們的遊戲體驗。

    介紹完了兩種方案的本質不同以後,喬老溼進行了一個簡單的總結。

    “總之,這兩種方案的區別在於,到底是爲了熱度犧牲一些玩家的遊戲體驗,還是爲了玩家的遊戲體驗犧牲一些熱度?”

    “有人會選擇前者,但對於裴總而言,必然會選擇後者。”

    “裴總確實是一個營銷大師,從以往許多的營銷案例都能看得出來他在營銷方面的絕佳天賦。”


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